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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

“太空边界经常被敌对的外星飞船侵入……”

星舰指挥部并没有乱来。从一开始,事情就被大胆地陈述了。你名义上指挥着你的船只,但你有一个特定的使命。

“这些都是由战斗星舰解决的……”

你的战斗星舰配备了武器、扫描仪和护盾。每个命令都是从你全速冲向敌人活动开始的。接下来发生的事情取决于你,尽管接下来发生的总是你与一波又一波的敌方船只进行不对称的缠斗,直到最终你发射了逃生舱,最好是在你的星舰爆炸之前。

“……指挥权交给了星际舰队中值得尊敬的舰长。”

你的星际飞船被锁定在屏幕中央,宇宙的其余部分围绕着它平稳地旋转:这既是一项相当大的编程成就,也是一个有效的框架隐喻。

你是一艘船,在敌对领土上完全孤独,在广阔的星空中精确定位目标并与他们交战。尽管游戏世界只是在标题屏幕上用几句随意的句子勾画出来,但远离星际舰队令人窒息的官僚机构总是让人感觉很好。那些不露面的推笔人对太空战斗了解多少?他们怎么敢坐在太空扶手椅上给你的表演打分!他们是谁来决定你是否适合另一项任务?

Starship Command 于 1983 年为 Acorn 的 BBC Micro 发布,这是一款旨在支持英国广播公司 1980 年代计算机素养项目的计算机。几年后,我在 BBC 的米色弟弟 Acorn Electron 上接触到了它。作为 Electron 的首发游戏之一,它在各种文字冒险游戏和厚重、色彩丰富的街机克隆游戏中脱颖而出,其中包括 Hopper、Snapper 和 Arcadians 等游戏。这款游戏看起来与众不同,有着鲜明的黑白呈现和明显不寻常的游戏机制。你的星际飞船被锁定在屏幕中央,宇宙的其余部分围绕着它平稳地旋转:这既是一项相当大的编程成就,也是一个有效的框架隐喻。

由于没有可撤退的基地,也没有可寻找的能量提升,每个命令都只是一场单打独斗。使用远程和近程扫描仪,你向敌人最集中的地方设定路线,举起你的盾牌并尝试尽可能多地消灭他们。

光滑的敌舰拥有可变的人工智能:有些会在自杀式奔跑时在屏幕上划出弧线,冲向你的机舱并消耗你的大量能量。有些会在屏幕边缘徘徊,刚好超出有效射击范围。较大的船只具有隐身能力;他们仍然隐形,但他们的子弹却没有。

有的无精打采地向你开枪,仿佛在抗议;有的则无精打采地向你开枪,仿佛在抗议;其他人则释放出无尽的致命点。最糟糕的是等离子螺栓,一个闪闪发光的星号,可以在几秒钟内粉碎你的护盾。当一艘舷侧舷炮袭击你的船时,你几乎可以听到嘶嘶声。 (实际音效并不出奇。)

慢慢地,你瓦解了每个中队的敌人,上下驱动你的推进器,将他们吸引到你的杀伤区或绕过敌人的火力。你的飞船实际上从未移动过,但每次推力或航向修正都会扭曲你周围的星域,生动地模拟激烈的太空战斗。成功摧毁一波船只后,你会本能地关闭电源,让你的能量库充电,紧张地观察你的远程扫描仪,寻找下一个攻击翼的迹象。

任务的持续时间完全取决于你。你可以在荣耀的火焰中死去,将你失败的星际飞船撞向最后一个敌人。但星际舰队更感兴趣的是你回国接受进一步的服务。由于可以选择向左舷或右舷发射逃生舱,你必须安排好放弃的时间,以避免任何不幸的碰撞。

成功逃脱后,星际舰队当局会对你的表现进行评分。他们通常是“愤怒”或“失望”,尽管有时他们会达到“满意”的令人眩晕的高度。根据你的分数,他们会决定你是否值得指挥另一艘星舰。

第一艘船看起来有点像英国热门科幻电视节目《布莱克七号》中的解放者号,而第二艘船显然是以某艘船为蓝本的,该船大胆地前往了从未有人去过的地方。显然总共有八种设计,其中包括 Command 3 上的一种类似灯泡的设计。直到最近,我到达的最远距离是 Command 5。每艘新船看起来都令人兴奋地不同,但武器或防护罩没有升级,即使你的敌人变得更具攻击性。后来的命令是一次惊慌失措的尝试,试图达到所需的点数才能继续。

问题是《星舰司令部》几乎立即就被取代了——《精英》于 1984 年发布,随之而来的是一个比星际舰队的计算能力数光年之外的游戏世界。

《星舰指挥》由彼得·欧文 (Peter Irvin) 编写,他后来与已故的杰里米·史密斯 (Jeremy Smith) 合作创作了《Exile》。你可以察觉到欧文对模拟物理的痴迷——攻击舰船像碰碰车一样互相弹开,并且可以被友军火力摧毁。与《流亡》一样,尽管在星际舰队的任务参数范围内,但玩家的代理和自由感令人愉悦。

但问题是,星舰司令部几乎立即就被取代了。 《Elite》于 1984 年为 BBC Micro 发布,随之而来的是一个比星际舰队的精算师数光年之外的游戏世界。从一开始,您就可以在 3D 可视化的令人惊叹的巨大宇宙中做任何您想做的事情。星舰指挥部突然显得极其简单。

除了成为创建 Exile 的必要垫脚石之外,它还有其他遗产吗?固定船战斗激发了 1990 年 Psygnosis 游戏《Awesome》的灵感,但与当时的许多 Psygnosis 游戏一样,实际的游戏被光线追踪电影和不具代表性(尽管很漂亮)的盒子艺术所淹没。似乎没有人对在 iOS 平台上 Kickstarter 重制 Starship Command 感兴趣。甚至这个名字听起来很普通,只是一个占位符。

但这对我来说仍然是个人的试金石。在它写成三十年后,我带着一种淡淡的怀旧感重温了它。星舰指挥仍然感觉像是一个完全实现的项目;正确编写的游戏。这是一个美丽。

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棋类策略

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