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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

《星际争霸 2》本周迎来 10 周年 。可以公平地说,对于暴雪的即时战略游戏来说,这是过山车般的十年,充满了一些强劲的高潮和一些强劲的低谷( 斜视群主 )。人们普遍认为,MOBA 游戏已经取代了曾经流行的 RTS 游戏类型,但《星际争霸 2》仍然有很多乐趣,更不用说强大的竞技场景了。

作为一名最近回归的粉丝,我想了解《星际争霸 2》开发及后续发展的一些关键人物。为此,我通过电子邮件与制作总监 Kaeo Milker、游戏设计师 Kevin Dong 和设计师 Ryan Schutter 进行了交谈,职业星际争霸 2 玩家 Lee“INnoVation”Shin Hyung 也参与其中。他们一起回顾了星际争霸 2 近十年来的发展,讨论了一些其最大的成功和争议,并反思如果有机会他们可能会采取哪些不同的做法。

星际争霸 2 早期 (2010)

《星际争霸 2》于 2010 年在大规模的宣传活动和热烈的气氛中发布。暴雪大力推动《星际争霸2》的电子竞技,最初的竞技场面非常激烈。

谈谈你对《星际争霸2》的第一印象?它最初与最初的《星际争霸》相比如何?您对于坚持原来的三场比赛的决定有何感受?

为什么在一起,制作总监 :我于 2005 年 2 月加入《星际争霸 2》,成为该游戏的第一位现场制作人。当时团队规模很小,而且我们刚刚开始开发新的游戏引擎。因此,首要任务是在《魔兽争霸 3》中重现《母巢之战》,并在开发新引擎的同时开始为 SC2 制作原型创意。

从一开始就很清楚,我们将尊重[最初的《星际争霸》],并且我们将在其基础上进行仔细的添加和更改,而不是丢弃游戏的大部分内容或在戏剧性的添加上分层。在忠于 SC1 和为 SC2 进行创新之间取得平衡一直是对话和争论的焦点。早期的大部分工作都是围绕着通过这些新的枢轴让三场比赛感觉真实,而不破坏游戏的魔力。

我们知道任何关于额外比赛的讨论都必须等到我们正确地确定了核心三人组之后,而且随着时间的推移,我们不会超越它们。我一直有兴趣探索添加第四场比赛,但有很多令人信服的理由不这样做。最终,当我们致力于 Xel'Naga 和 Hybrids 等项目时,战役成为我们沉迷于创建额外种族的一些有趣部分的地方。

早期的星际争霸比赛(2010 - 2012)非常激烈。现场有很多钱,像 IGN 职业联赛这样的比赛。那些日子你有什么回忆?

知识管理 :作为游戏开发者,看到游戏在这种级别上进行的规模和奇观以及如此多的关注是鼓舞人心的。我们从一开始就着眼于《星际争霸 2》的竞技性比赛,但与我们后来更精心策划的工作相比,我们对电子竞技场景的发展采取了更有机的方法。这一切也发生在其他游戏的电子竞技蓬勃发展并提升整个行业的整个场景的时代,观看和参与都同样令人兴奋。

人们公认的观点是,MOBA 因其易上手性、基于团队的玩法等严重损害了 RTS 竞争环境。《星际争霸 2》是否可以做些什么来保持其最初的势头?

瑞恩·舒特,设计师 :首先我要说我当时不是《星际争霸 2》的开发者。我只是一名玩家、模组制作者和粉丝,从事着完全不同的职业,所以这是我在暴雪和星际争霸 2 团队之外的观点。

除了MOBA类游戏的流行之外,免费游戏模式也随之兴起。我认为两者都对《星际争霸 2》的认知及其当时的成功产生了影响。但我认为这才是真正造成伤害的地方,是人们的看法,而不是现实。我认为《星际争霸 2》总体上保持相当稳定,而且 MOBA 实际上确实做了很多工作,不仅吸引了 RTS 玩家或一般现有玩家,而且还引入了根本没有玩过太多竞技视频游戏的新玩家。

凭借庞大的玩家基础和暴雪的大力支持,《星际争霸 2》继续蓬勃发展。正如你提到的,也许动力受到了影响,但我认为《星际争霸 2》,尤其是其竞技性多人游戏中对机械技能要求的感觉,以及硬核 1v1 天梯是玩游戏的“正确”方式的心态,始终是与 MOBA 等游戏相比,它的吸引力会更小。人们玩游戏时感受到的“天梯焦虑”也是很真实的,我认为玩团队游戏可以减轻很多压力,无论是 MOBA 还是其他游戏。

我认为,如果当时的《星际争霸 2》有像现在这样的合作任务模式,或者甚至更强大的东西,那么它会让人感觉更像是一款更受欢迎、更容易上手的游戏。我相信这可能会产生真正的影响,但我们永远无法确定。归根结底,我认为如果《星际争霸 2》不是这样的游戏,那么总体而言,竞技游戏将会存在巨大的漏洞。我认为像《星际争霸 2》这样的竞争性 1v1 游戏有自己的玩家和追随者,我为这款游戏对于这个社区的影响感到非常自豪。

关于韩国??职业界相对于北美和欧洲的相对实力进行了很多讨论。您对此有何看法?它对全球局势有帮助还是有害?

RS :再说一次,我在暴雪工作了 6 年,所以这主要是从我作为早期粉丝的角度来看的。我认为平衡《星际争霸 2》的韩国和全球职业场景多年来已被证明是一个严峻的挑战。作为开发者,你有点进退两难,因为韩国显然是《母巢之战》电子竞技的核心,但你也希望《星际争霸 2》成为一款全球游戏。电子竞技迷们期望你们为韩国的《星际争霸 2》电子竞技投入大量资源,但随后他们会转而批评全球电竞行业竞争力下降。我认为在韩国之外,星际争霸2玩家在早期处于严重劣势,考虑到许多复杂的现实情况,韩国玩家的统治地位可能是不可避免的。

这无疑损害了全球舞台,因为虽然许多最具影响力的《星际争霸 2》职业选手都在韩国,但大多数粉丝都在韩国之外。让你的家乡英雄一次又一次被摧毁,或者更糟糕的是根本没有家乡英雄,肯定会产生影响。

但也让现场气氛更加高涨。韩国选手设定的令人难以置信的高标准提高了整场比赛的水平。作为一名开发人员,看到该级别的游戏也会让您每天都充满灵感并兴奋地工作。从电子竞技方面来看,《星际争霸 2》中盛行的韩国对抗世界的心态在某种程度上推动了它的发展。即使现在,社区仍然经常通过与韩国职业选手的表现来衡量全球选手。粉丝们仍在争论 [Joona Serral Sotala] 在不移居韩国并赢得 [全球星际争霸 2 联赛] 的情况下是否可以真正被认为是世界上最好的选手。这种背景为《星际争霸 2》电子竞技创造了自己有趣的故事,并且让社区着迷。

如果没有这些竞争或历史,随着全球社区上升到最高竞争水平,《星际争霸 2》电子竞技在今天就不再那么有趣了。今天,我们拥有来自欧洲、美洲和中国的出色选手,他们都能够与韩国顶尖选手竞争。这开启了《星际争霸 2》电子竞技的新时代,令人无比兴奋,我认为历史是其中的重要组成部分。

创新 :过去韩国选手占据主导地位,但韩国和非韩国选手之间的技术差异已经缩小,当今一些最好的选手都是非韩国选手。我认为我们今天看到的情况对全球形势来说更好。

《虫群之心》试图重振《星际争霸 2》(2013 年)

由于《英雄联盟》的成功,《星际争霸 2》的受欢迎程度开始下降,《英雄联盟》向公众推出了一种更精简、更容易上手、最重要的是免费的游戏类型。 《虫群之心》最终给整个竞技游戏带来了许多重大变化,其中许多变化至今仍然存在。它还引入了虫群宿主——一种像螃蟹一样的虫族单位,能够产生蝗虫,经常导致无法获胜的消耗战。

谈谈《虫群之心》的感受。对振兴社区起到了多大作用?

肯德基 :我认为对于很多人来说,《虫群之心》就像一股新鲜空气。我认为,在《自由之翼》的结尾,游戏比以往任何时候都更加精心设计,而《虫群之心》则很好地打破了这一切。

作为一名粉丝、社区成员和指南作者,我对我的指南一夜之间完全失效感到有点难过。但它被我在接触新单位和互动时感受到的发现感所掩盖。回顾过去,我可以谈谈我最喜欢的一些。

第一个可能是寡妇地雷,它提供了许多令人兴奋的爆炸时刻,但不一定会造成游戏结束的伤害。该单位是著名的 4M 单位组合(Marine、Marauder、Medivac、Widow Mine)的一部分,它为我们带来了《星际争霸》历史上一些最激动人心的游戏。新的医疗运输机点燃加力燃烧器能力使人族能够通过掉落物展示他们的多任务处理能力,有趣的是,通过引入地狱蝙蝠掉落物,启用了基于机械单元的游戏。最后,毒蛇让虫族玩家能够打破僵局,尤其是在面对其他种族的远程攻城单位时。

众所周知,Swarm Host 导致了一些比赛需要两到三个小时的艰苦比赛。你对那段时光有什么回忆?暴雪应该采取什么不同的做法吗?

RS :我对这些游戏记忆犹新。我无法告诉你平衡团队当时发生了什么,但我可以告诉你,我们今天也遇到了类似的挑战,尽管通常比三个小时的蝗虫波相互碰撞要温和一些。

确定解决问题的正确方法始终是一个挑战。我一直听说,虽然《巢穴领主-感染者》是《星际争霸 2》历史上最受鄙视的元游戏之一,但它也是统计数据最平衡的游戏之一。显然,你希望游戏有趣、刺激,但接触平衡时总是在玩火,所以你必须谨慎。

有时仅仅快速反应是不够的。我们最近在上个月推出了一些平衡性更改,其中一些更改产生了我们预期的影响,但有些则没有。即使您认识到问题,解决它也并不总是那么容易。

当时,这些 Swarm Host 游戏确实让人感觉乏味而滑稽。也许更快地做出有效的改变是理想的选择,但我可以理解团队将面临的挑战。整整十年甚至更长的时间支持这款游戏的一大好处是,您可以看到这样的事情只是《星际争霸 2》电子竞技精彩故事中的一个章节。

虚空之遗 (2015)

《虚空之遗》是《星际争霸 2》的最后一个主要资料片。为了结束原版游戏的故事线,它还带来了一些根本性的改变,旨在加快《星际争霸 2》早期游戏的节奏。

《虚空之遗》带来了很多旨在加速早期阶段竞技游戏的变化。他们最终有多成功?

肯德基 :这个话题实际上是最近在星际争霸社区中提出的。我们对 LotV 的早期游戏做了相当多的改动,但影响最大的改动(也是《星际争霸》社区一直在谈论的改动)可能是起始工人从 6 名增加到 12 名。对这一更改的一些批评包括战略决策的机会成本较低,早期游戏选择的歧视性较小。

我不是做出这些决定的团队的成员。然而,我想说的是,我认为这是《星际争霸 2》有史以来最好的改变之一。对于你可以提出的每一个有效的战略理由,认为一种方法比另一种方法更好,我相信有一个同样有效的方法反驳。归根结底,在我看来,这些辩论是对更大的事物计划的洗礼,它们通常归结为个人偏好,而个人偏好在很大程度上取决于每个人在游戏中的价值观。

这对我来说是这样的:尽管由于早期游戏时间较长,在 LotV 之前的“早期游戏”中互动的机会更多,但这些游戏中很大一部分的特点是双方玩家相对不采取行动,尤其是在前约 5 分钟。通过减少游戏早期的时间,12 名工作人员将游戏快进到游戏中期,玩家的互动往往成为突出的特点。实际上,这允许玩家在多人游戏中体验比单人游戏更大的游戏时间。

除了对球员的影响之外,12 名工作人员的开局也对观众体验产生了类似的戏剧性影响。在 LotV 之前,《星际争霸》评论员经常被迫填补大量时间,尤其是当两名玩家都在玩标准宏构建时。 LotV 大大缩短了 3 分钟以上的时间。就我个人而言,我认为这些好处本身就远远超过了玩家可能认为的变化所带来的潜在负面影响。

《虚空之遗》开始时的竞技游戏状况如何?有没有哪个种族有特别的优势?像专家这样的新单位对游戏意味着什么?

肯德基 :在《虚空之遗》开始时,玩家大多还在适应新的经济变化和新引入的单位。唯一真正让我印象深刻的是,游戏更频繁地进入游戏后期,这可能是由于经济变化、新地图以及玩家对如何结束游戏的不熟悉造成的。

另一个既有趣又有趣的显着变化是医疗运输机引入了拾取攻城坦克的能力,社区将其称为 Tankivac。最终,这个能力被删除了,这可能是最好的结果,但当它出现时,它确实很有趣。

在这段时间里,没有哪个种族真正让我觉得特别强大,不像《自由之翼》的开头,人族很强大(可能主要是由于当时的地图设计),以及《虫群之心》的开头,人族很强大再次(可能是由于地狱蝙蝠的力量和医疗运输机上新的点燃加力燃烧器能力的结合)。

当时我不是设计团队的一员,但就新单位而言,Ravager 的设计给我留下了特别深刻的印象。通过单个单位,虫族获得了一种与力场互动以对抗神族的方式,一种在 ZvZ 中引入更多技能并打破质量蟑螂镜子的方式,以及一种与新引入的解放者对抗人类的情境方式。此外,它的大尺寸阻止了它随着游戏后期的侵蚀而大幅扩展。

在发布时,行者非常强大,并且经常在全押中发挥作用,要么直接杀死对手,要么造成游戏结束的伤害,尤其是在对抗人族时。解决这个问题的方法之一是我们的一位竞技玩家 Patrick“Liquid'Bunny”Brix 的建议,他建议我们将他们的伤害减少一倍,这样他们就必须三枪 SCV 和海军陆战队,而不是三枪。两枪射击他们。

另外,我将借此机会插入我最喜欢的游戏模式之一,2v2,我觉得在这种模式中,Adepts 的影响还没有得到足够的讨论。此前,地狱狮和小狗(有时被亲切地称为猫和狗)的组合是如此强大,以至于神族被广泛认为是 2v2 中最差的种族。但由于专家们与这两个单位都有很强的对决,神族变得更具竞争力。

现在与未来

在《星际争霸 2》庆祝其 10 周年之际,它可以算得上是一个规模虽小但热情的社区、令人惊讶的强大合作模式以及一个持续提供体面现金奖励的竞争性社区。至于星际争霸3的可能性,我们只能做梦。

事后看来,您在哪一刻意识到《星际争霸 2》的竞技玩法已经永远改变并且现代游戏已经出现?

肯德基 :这真的很难,因为我觉得游戏正在不断发展到它的“最终形式”,但同时也很容易,因为我可以从很多不同的角度给出很多答案。

就我个人对这款游戏如何进行的愿景而言,我相信我们比以往任何时候都更加接近,尤其是从 2019 年到 2020 年实现了有史以来最大的飞跃之一。在大多数情况下,游戏现在感觉非常有活力,玩家已经在整个比赛过程中有机会做出许多可以影响比赛结果的战术选择。

至于竞技场面,那就必须是Serral赢得暴雪嘉年华的那一刻了。对于我们这些参与《星际争霸》近 20 年的人来说,我们习惯于期待韩国冠军成为这个场景中唯一不变的东西之一。塞拉尔彻底改变了这种模式,自从他获胜以来,非韩国选手开始被视为常规的冠军争夺者。即使作为一个经常参加现场活动的人,见证 Serral 的胜利也是我所经历过的令人兴奋的经历之一,因为你可以真正感受到整个暴雪嘉年华大厅的明显兴奋。

虫族、神族和人族的相对平衡一直是测试版以来争论的焦点。您认为暴雪在《星际争霸 2》的整个生命周期中如何平衡这些种族?

肯德基 :在当今市场上流行的竞技游戏中,《星际争霸》面临着一些独特的挑战,因为它是一款非对称平衡游戏,切换阵营的准入门槛很高。例如,在 MOBA 中,双方通常都可以使用相同的工具,而禁止机制是平衡异常情况的保障措施。在《炉石传说》中,如果玩家希望达到最高水平,他们就应该成为多个职业的大师。即使是在格斗游戏中(从这个意义上讲,《星际争霸》可能与《星际争霸》最相似),玩家也经常拥有口袋角色,可以用来应对特别糟糕的对局。

因此,我们觉得我们对游戏所做的任何个人改变都会产生巨大的总体影响,因此我们必须更加谨慎。这带来的最大挑战是,当社区内出现一个明显的问题时,我们必须决定是采取行动还是让元游戏进一步发展,让玩家自己找出解决方案。我们并不总是能把这部分做好,而且确实有一些例子,我们要么太早,要么太晚。

我不会假装平衡在任何一个时刻都是完美的。也就是说,当你退一步回顾《星际争霸 2》的整个 10 年历史时,我认为这款游戏的平衡性非常好。在竞技场景中,历史上所有比赛的胜率都非常接近 50%,所有比赛的冠军都有过闪耀的时刻,我们有幸跟随他们经历了整整十年的变化。

您对《星际争霸 2》的现状有何看法?它的优势在哪里?如果要继续引起人们的兴趣,需要解决哪些问题?

RS :《星际争霸 2》目前处于一个很好的位置。我们拥有非常稳定的玩家基础,并有 10 年的内容和开发经验来支持他们。我认为人们对《星际争霸 2》有很多看法,认为这是一款硬核 1v1 竞技性多人游戏,需要每分钟 400 个动作并需要佩戴护腕才能享受。虽然它绝对是世界上最具挑战性和竞争性的游戏之一,但这只是游戏的一部分。我们的社区实际上分布在几种不同的游戏模式中,这些模式的参与度都相当平等。

除了合作之外,我们还有热闹的定制游戏场景。我们有用户创建的“街机”地图,例如“Direct Strike”,我认为许多 3A 游戏都希望拥有这种参与度。我们刚刚对《星际争霸 2》银河编辑器进行了巨大的更改,这将使模组制作者比以往任何时候都更容易创建精彩的内容供其他玩家欣赏。事实上,我们正在通过 10 周年补丁 5.0 添加对自定义活动的支持。这是我真的觉得《星际争霸 2》在自由之翼亲自发货时就应该拥有的东西,我非常高兴看到它最终到达。希望它能为许多喜欢单人游戏和合作战役的玩家带来数百小时的新内容。

当然,我们也会继续解决多人游戏平衡问题。这是我们面临的最具挑战性的任务之一,部分原因是《星际争霸 2》背后的电子竞技场景非常强大。我们全年都会举办许多令人难以置信的活动,尤其是在我们与 ESL 合作在未来几年运营《星际争霸 2》电子竞技之后。在我撰写这篇文章时,DreamHack SC2 大师赛夏季赛刚刚结束,GSL 正在进行中,战争宝箱团队联赛正在进行中,斗鱼杯正在进行中……等等。我们必须考虑进行平衡性改变对这些赛事的影响,既要确保我们不会太严重地破坏任何东西,又要确保我们不会在某些赛事的决赛之前动摇平衡。

对于未来,我认为我们需要做得更好,向更广泛的社区展示《星际争霸 2》的伟大之处。在过去的几年里,我们一直在默默地努力,继续发布内容和补丁,但没有尽可能多地推广游戏或接触新玩家。我希望我们的 10 周年纪念补丁 5.0 将朝着正确的方向迈出良好的一步,开始以其包含的内容接触更广泛的受众,包括自定义活动、官方活动的新成就、与合作伙伴互动的新方式-op 任务以声望的形式进行,地图编辑器也发生了变化,这应该有助于我们的自定义游戏社区。

创新 :我认为[星际争霸2]至今仍然存在的唯一原因是长期支持该游戏的粉丝。我不能肯定地说《星际争霸2》处于一个好的位置。对于粉丝来说,绝对值得再次关注。

更正: Ryan Schutter 最初的回答中并未包含有关 MOBA 影响的问题。它已被重新添加以避免混淆 .

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动作游戏

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